cloud
cloud
cloud
cloud
cloud
cloud

Scenariusze Gry w Paintball


Słowem wstępu…

Gry paintballowe odbywają się wg określonego przed ich rozpoczęciem scenariusza. Choć scenariuszy gier jest kilkadziesiąt w każdym z nich zwycięża drużyna która osiągnie ustalony wcześniej cel, eliminując przy tym z pola gry zawodników drużyny przeciwnej. Zawodnik zostaje wyeliminowany gdy na jego ciele, markerze lub mundurze rozbijająca się kulka zostawi barwny ślad tzw. splat. Najczęściej w grze biorą udział dwa zespoły. Zawodnicy każdej grupy są oznaczeni kolorem swojej drużyny, co pozwala na identyfikowanie podczas gry zarówno członków swojej drużyny jak i drużyny przeciwnej. Nad bezpiecznym przebiegiem gry czuwa sędzia. Jego zadaniem jest obserwowanie graczy i rozstrzyganie wszelkich niejasności wynikłych podczas rozgrywek, najczęściej dotyczących tego czy zawodnik został trafiony czy nie.

SCENARIUSZE GIER:

WOJNA SECESYJNA

Dwie drużyny stają naprzeciwko siebie w linii prostej i wykonują komendy prowadzącego. Komendy są trzy: celuj – gdzie celujecie, strzał – wszyscy w tym samym momencie oddajecie TYLKO JEDEN strzał. Osoby trafione schodzą z pola gry. Reszta wykonuje trzecią komendę czyli krok do przodu. I tak w kółko aż do momentu gdy jedna z drużyn zostanie wyeliminowana.
Bardzo dobra gra aby oswoić się z paintbalem lub na zakończenie dnia, Zużywa się w niej bardzo mało kulek.

WALKA O DWIE FLAGI

W grze biorą udział dwie drużyny. Każda z nich ma swoją bazę w której umieszcza flagę. Celem gry jest podjęcie flagi drużyny przeciwnej i doniesienie jej do wyznaczonego miejsca. Jednocześnie nie można dopuścić, aby przeciwnik zabrał Wam Waszą flagę. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza doniesie flagę do wyznaczonego punktu lub wyeliminuje z gry całą drużynę przeciwną.
Gra jest spokojna, pozwala wprowadzić w życie wcześniej opracowane taktyki.

WALKA O JEDNA FLAGĘ

Umieszczamy flagę na środku pola gry. Po bokach w takich samych odległościach od flagi umieszczamy dwie drużyny. Na sygnał obie drużyny muszą jak najszybciej podbiec do flagi, zdobyć przewagę nad przeciwnikiem, podjąć flagę i donieść do wyznaczonego miejsca. Gra bardzo szybka i dynamiczna. Tu nie ma miejsca na taktyki i podchody. Tu trzeba być szybkim i zdecydowanym.

OBRONA BAZY

Dobre ćwiczenie jak bronić lub atakować pozycje flagowe Dwie drużyny: atakujący i broniący. Obrońca wybiera teren, na którym będzie się bronić i oznacza go (nie wolno obrońcom wychodzić poza wybrany teren). Czas, w zależności od ilości graczy, rodzaju i rozmiaru terenu. Atakujący wygrywa zdobywając flagę (wystarczy ja podjąć), obrońcy powstrzymując atak.

JEŃCY

Zadaniem każdej z drużyn jest wzięcie do niewoli określonej liczby jeńców (w zależności od ilości graczy od 3 do 10) i doprowadzenie ich do swojej bazy. Jeńcem zostaje osoba która jest trafiona w ręce albo nogi. Trafienie w korpus lub głowę traktowane jest jako wyeliminowanie. Statut jeńca jest ściśle określony. Zawodnik, który zostaje jeńcem musi usiąść na ziemi i trzymać się jedną ręką za głowę. Nie może się poruszać, ani strzelać. Jeżeli dotknie go atakujący to musi podążyć za nim do bazy przeciwnika. Zawodnik eskortowany musi mieć rękę na głowie aby się odróżniał od osoby eskortującej go. Jeniec może zostać oswobodzony w dwojaki sposób: przez wyeliminowanie eskorty i dotknięcie przez swojego gracza lub przez odbicie go z bazy przeciwnika (również dotknięcie przez swojego gracza). Gra kończy się gdy jedna z drużyn pochwyci jeńców i odprowadzi do swojej bazy.

DO OSTATNIEJ KROPLI KRWI

Odmiana scenariusza w zdobywanie flagi, pozwala na długą atrakcyjną grę. W oznaczonym miejscu zatknięta jest flaga, którą mają za zadanie zdobyć obie drużyny. Drużyna, która pierwsza odnajdzie i zdobędzie flagę przenosi ją na teren swojej bazy i stara się ją obronić przed atakującymi przeciwnikami. Jeżeli atakujący odbija flagę przenoszą ją do swojej bazy, itd. Gra kończy się z chwilą „wybicia” przeciwnika bądź poddania się przeciwnika z powodu braku kul. Pozostałe zasady jak w grze zdobywanie flagi.

ELIMINACJA

W tej grze nie ma drużyn, gracz jest zdany tylko na własne siły, każdy inny jest wrogiem, którego trzeba zniszczyć. Doskonała gra na wyrobienie cech prawdziwego wojownika, wyrabia zmysł samozachowawczy, zmusza uczestnika aby miał oczy dookoła głowy, uczy podejmowania błyskawicznych decyzji, uaktywnia instynkt przetrwania. Zwycięża ten kto przetrwa do końca gry. Często uczestnicy zachowują zbytnią pasywność w walce, dlatego warto wprowadzić ograniczenie czasowe, choć sama walka powinna trwać w miarę długo (zależy od ilości uczestników). Gra wymaga dużego pola walki, licznych przeszkód, dobrym rozwiązaniem jest stosowanie efektów pirotechnicznych, które potęgują wrażenie niebezpieczeństwa (petardy, świece dymne, itp.)

ODRADZANIE SIĘ

3 sposoby odradzania się.

  • To brak odradzania się. Osoba trafiona schodzi z pola gry i czeka na następną rozgrywkę.
  • Osoba trafiona idzie do wyznaczonego przed grą miejsca zwanego szpitalem. Gdy w szpitalu znajdą się np. 4 trafione osoby grupa może wrócić do gry.
  • W grze wyznaczamy medyków. Osoba trafiona kładzie się na ziemi w miejscu w którym została postrzelona i musi ona zawołać medyka. Aby mogła wrócić do gry medyk musi do niej podbiec i klepnąć co stanowi jej uzdrowienie. Gdy trafiony zostanie medyk może go uzdrowić każdy nietrafiony gracz poprzez klepnięcie.